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技术美术学习大纲

Tdou2022-03-15【图形学和渲染】人已围观

简介此篇用于介绍技术美术相关知识的一些学习路线
TA知识多且杂,选择自己喜欢的方向尤为重要,
大家可根据自己的学习方向制定学习计划

技术美术学习大纲

  1. 序言
    1. 此篇用于介绍技术美术相关知识的一些学习路线
    2. TA知识多且杂,选择自己喜欢的方向尤为重要,大家可根据自己的学习方向制定学习计划
    3. (内部)作业是培训期、试用期的重要评价标准,请认真对待
    4. 欢迎大家一起补充这份学习大纲,并对学习的内容做出一定评价(利于优化大纲)
  2. 渲染部分
    1. 序言:渲染
      1. shader、材质是属于渲染的一部分,但并非全部,渲染是一整套系统,其目的是通过一系列的数据及运算,在屏幕上呈现出二维图像
      2. 比如对于PBR而言,PBS只是其中一部分,但整个系统里还包含了全局光照的解决方案、关于阴影的CSM系统、引擎中灯光属性表达等等
      3. 关于渲染,建议先从shader开始学习,最后再去了解整个体系
      4. 参考书籍
        1. 《Real Time Rendering 4th Edition》
    2. 第一部分:Shader语言与渲染经典算法
Shader属于渲染,但渲染不只是Shader
    1. 连连看还是编程语言?
      1. 算法的本质都是一样的
      2. Graph的优势在于快速实现和容易入门,但针对复杂算法反而会更混乱,也更难做性能优化和维护;另外就是Graph有很多封装,不利于理解一些算法的原理
      3. Code的优势在于自由度更高、逻辑更清晰,可以个性化定制,也更容易做逻辑和代码层面的优化
      4. 想要更深入地了解原理,还是更建议从Code入手
    2. 为什么Shader语言用Unity来学?
      1. Unreal更适合Graph学习,而且其材质编辑更着重于表面属性,光照模型部分完全是内置的。如果要实现自定义,反而需要更高的成本
      2. Unity在Shader方面具有极高的灵活性,而且十分完善与稳定
    3. 为什么不学SRP
      1. SRP重点在于对渲染管线的调整,shader只是其中的一部分,并不适合入门
    4. 为什么Shader部分有两套课程
      1. 技术向与美术向的小伙伴有不同的知识基础
      2. 困难版本课程对一些小伙伴可能难度较高,而且是全英文,但这套课程系统性、步骤详细度、从浅入深的程度,都是很棒的
      3. 不限定大家的选择,选择也与评分无关
  1. 困难版本
    1. 基础
      1. 渲染管线(前置知识)
        1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/336999443
      2. 矩阵与线代(选修)
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-1/
        2. 参考
          1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/41951467
      3. 着色器基础
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-2/
      4. 纹理混合
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-3/
    2. 表面与光照
      1. 光照模型与PBR
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-4/
        2. 参考
          1. https://www.jordanstevenstechart.com/physically-based-rendering?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg
      2. 多光源
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-5/
      3. 凹凸——高度与法线
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-6/
    3. 环境互动
      1. 阴影
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/
      2. 反射
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-8/
    4. 高级属性
      1. 复杂材质1——UI与金属度、光滑度与自发光纹理
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-9/
      2. 复杂材质2——AO、细节、变体
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-10/
      3. 半透
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-11/
      4. 折射
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/looking-through-water/
    5. 全局光照
      1. 静态光照
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-16/
      2. 静动态混合
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-17/
      3. 实时GI(与渐变LOD)
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-18/
    6. 进阶课程
      1. GPU Instancing
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-19/
      2. 视差贴图与Raymarching
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-20/
      3. Bloom(基于升降采样与均值模糊)
        1. https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/bloom/
        2. 参考
          1. https://github.com/keijiro/KinoBloom
  2. 简单版本
    1. 《Unity Shader 入门精要》——冯乐乐
    2. 基础
      1. 渲染流水线(第2章)
        1.  参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/336999443
      2. Unity Shader基础 (第3章)
      3. 学习Shader所需的数学基础(第4章)
        1. 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/41951467
      4. 开始Unity Shader学习之旅(第5章)
    3. 光照与纹理
      1. Unity 中的基础光照(第6章)
      2. 基础纹理(第7章)
        1. 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/27339998
    4. 进阶属性
      1. 透明效果(第8章)
      2. 更复杂的光照(阴影等,第9章)
      3. 高级纹理(第10章)
      4. 让画面动起来(第11章)
    5. 其他内容
      1. 基于物理的渲染(第18章)
      2. 屏幕后处理效果(第12章)
      3. Unity 表面着色器探秘(第17章)
只作为参考,不建议实际项目中使用表面着色器,因为其开销很大,且不能实现良好的自定义
  1. 其他参考
    1. Freya Holmér 的 Shaders For Game Devs 系列,来自aserbe4的推荐,可以作为简单版本、困难版本之间的过渡
      1. https://www.youtube.com/watch?v=kfM-yu0iQBk&list=PLImQaTpSAdsCnJon-Eir92SZMl7tPBS4Z
    2. https://thebookofshaders.com/
    3. https://google.github.io/filament/Materials.html
    4. https://github.com/QianMo/Awesome-Unity-Shader#1%E5%8D%95%E8%89%B2shader
  2. 第二部分:UE4材质课程
此部分为包小猩老师设计
  1. 材质编辑器界面操作基础
    1. 材质编辑器界面操作基础
      1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/84228742
    2. 材质节点大全
      1. https://blog.csdn.net/zhangxiaofan666/article/details/93604724
  2. 常用算法科普
    1. Raymarching基础
      1. https://www.bilibili.com/video/BV1QJ411v7J5?from=search&seid=1569927975704725649
    2. 3D SDF Functions
      1. https://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm
    3. Raymarching示例
      1. https://www.iquilezles.org/www/articles/raymarchingdf/raymarchingdf.htm
    4. 正态分布
      1. https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution
    5. 视差(parallax occlusion mapping)
      1. https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping
    6. Ordered Dithering
      1. https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering
    7. Smoothstep原理介绍
      1. https://mp.weixin.qq.com/s/ovf05Meab-K8JjTHjWS6AA
    8. Smoothstep使用方法
      1. https://mp.weixin.qq.com/s/abIk2HLX26hNDh8MsfyYKA
    9. 分形理论讲解
      1. https://mp.weixin.qq.com/s/S_fQUp9Y_l4CzuklH8CuKw
    10. 分形曼德博罗茱莉亚算法和图案绘制
      1. https://mp.weixin.qq.com/s/vnrZagYLNwpQsUaxttpWQQ
    11. 分形上色与平滑过渡插值算法
      1. https://mp.weixin.qq.com/s/SR0rvp6ZX45ZcRPmCluSog
  3. 具体案例制作
    1. Raymarching史莱姆制作
      1. https://www.bilibili.com/video/BV11J411k7AJ?from=search&seid=13655369518821013599
    2. 高斯模糊效果制作
      1. https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial
    3. 用UE4还原CRT像素效果的思路方法
      1. https://mp.weixin.qq.com/s/DbEbPRdmo_uaITfLROJAUg
    4. 从球开始做一只史莱姆
      1. https://mp.weixin.qq.com/s/RHA0gagF_8-JrZRIIR3r1Q
    5. Flowmap燃烧溶解效果
      1. https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Flowmapped-Burn-Shader
    6. 科幻扫描线材质效果
      1. https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Star-Wars-Hologram
    7. 雨点和水滴滑落材质效果
      1. Part1:https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Rainy-Surface-Shader-Part-1
      2. Part2:https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Rainy-Surface-Shader-Part-2
    8. 后处理材质屏幕故障效果
      1. https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Post-Process-Glitch
  4. 参考
    1. https://www.zhihu.com/question/382810691
  5. 第二部分作业
    1. 具体案例实现(以下三个案例至少完成一个,如果有能力完成多个可以有加分奖励)
      1. 水墨风渲染  -  实现一套水墨风格渲染解决方案,可以使用任何你能想到的技术实现,风格参考以下视频
        1. https://www.bilibili.com/video/av91667691/
        2. 需要自行搭建场景展示你的效果
        3. 需要提供详细的解决方案文档
      2. 天气系统材质制作  -  制作一套能互相切换的天气系统材质,包括晴天、雨天和雪天三种天气,具体要求如下:
        1. 需要在模型和屏幕上有相应的效果反馈,比如雨天环境变得阴沉,模型会被打湿产生涟漪,模型侧面和屏幕上也会有雨水滑落效果。雪天模型会覆盖积雪,屏幕也会有结霜效果。
        2. 天气系统切换中间需要有过渡,比如雪天结束地上积雪会慢慢消失、雨天结束地上积水会慢慢变干。需要搭建一个小场景展示你的天气系统(可以用蓝图进行切换)
        3. 提供解决方案文档
      3. 科幻场景扫描效果制作  -  需要自己设计并实现一套科幻风格的场景扫描效果,具体需求如下:
        1. 需要提供解决方案及效果拆解文档(两份文档,解决方案为技术方案文档,效果拆解为美术效果拆解文档),文档越详细越好
        2. 需要搭建一个科幻小场景并用蓝图触发展示你的效果(比如在运行状态下按tab触发场景扫描效果)
        3. 场景中需要放置一些角色NPC(可以不用加动画),在扫描状态时NPC会出现显眼的效果
        4. 场景中需要放置一些装备资源(具体资源类型可以自己定),在扫描的时候装备资源会发出不同于npc表现的显眼效果
  6. 第三部分:专项参考
    1. 二次元风格化渲染
      1. 罪恶装备
        1. https://blog.csdn.net/Garuda/article/details/79511538
        2. https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5697705.html
        3. https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
      2. 原神
        1. https://www.youxituoluo.com/526393.html
        2. https://www.cxyzjd.com/article/qq_42951204/113996133
      3. 崩坏3
        1. http://youxiputao.com/articles/11839
      4. 二之国
        1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/64277027
      5. https://www.gameres.com/877986.html
      6. https://www.zhihu.com/question/422858160/answer/1818279811
    2. 有向距离场 SDF
      1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/384976070
    3. 细分曲面、几何着色器
      1. 注:多数平台对几何着色器支持并不好,所以了解即可;细分曲面主要用于提升模型精度和做置换,但置换后法线必须重新计算,所以有一定开销,手游中一般很少使用
      2. https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html
      3. https://blog.csdn.net/whitebreeze/article/details/118314622
      4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/29632347 (注:并不实用的草原实现方案,只用于了解)
    4. 其他参考
      1. https://80.lv/articles/designing-a-stylized-witch-house-in-3ds-max-substance-painter-ue4/
  1. 程序化生成部分
连连看的本质是逻辑和编程,计算机基础(算法、逻辑、数据结构、设计模式等)有利于学习程序化生成
  1. 第一部分 Houdini
    1. Houdini 能做很多事情,游戏开发中,主要用于程序化建模、管线工具和实时特效的实现
    2. UI、操作学习
      1. https://www.youtube.com/watch?v=Tsv8UGqDibc&list=PLhyeWJ40aDkUDHDOhZQ2UkCfNiQj7hS5W
      2. https://www.youtube.com/watch?v=0W4CJ0BdTRA&list=PL4XNGOsVprEqkgMtaxoDqi5yL-IL0yc0F
    3. 建模
      1. https://www.sidefx.com/learn/modeling/
        1. 程序化建模规则 https://vimeo.com/228391688
        2. SOPs  https://www.sidefx.com/learn/collections/houdini-nodes/
        3. Modeling Tools https://www.sidefx.com/learn/collections/modeling-tools/
          1. 湖边小屋(如何做出真实可信的作品) https://discover.therookies.co/2017/05/23/make-procedural-environment-games/
 
 
  1. 建议 https://www.youtube.com/watch?v=JXdUmuoxoJc&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=42
  2. 游戏开发
    1. 工具集
      1. https://www.sidefx.com/learn/game-tools/
    2. 场景
      1. https://www.sidefx.com/learn/world-building/
        1. 推荐学习路线(补充、优化中)
          1. https://vimeo.com/273986776
          2. https://www.sidefx.com/tutorials/terrain-heightfield-overview/
          3. https://www.sidefx.com/tutorials/h16-heightfield-terrain-review/
          4. https://www.sidefx.com/learn/collections/pdg-for-indie-gamedev/
            1. 前置知识(了解PDG) https://www.sidefx.com/products/pdg/
      2. https://www.jemarconnet.com/terrain-generator-system
    3. 实时特效
      1. https://www.sidefx.com/learn/realtime-fx/
    4. UE
      1. https://www.sidefx.com/learn/unreal/
    5. U3D
      1. https://www.sidefx.com/learn/unity/
    6. VEX 语言
      1. VEX 建模演示 https://www.youtube.com/watch?v=MsZjUHhCjJ8&t=6s
      2. https://www.sidefx.com/learn/vex/
      3. https://www.youtube.com/playlist?list=PLzRzqTjuGIDhiXsP0hN3qBxAZ6lkVfGDI
    7. 工作管线
      1. 模型检查 https://vimeo.com/286243269
  3. 其它参考
    1. https://80.lv/articles/80-level-ratings-best-youtube-channels-with-houdini-tutorials/
    2. https://80.lv/articles/procedural-modeling-for-gamedev/
    3. 建模类
      1. 场景 https://www.youtube.com/watch?v=Vx_kYEUvYCA
      2. 防御塔 https://www.sidefx.com/learn/collections/guard-tower/
      3. 瞭望塔 https://www.youtube.com/watch?v=V7xQKLZDvL8&list=PL5V9qxkY_RnL_2hFf0svuXnnDbQRZUG6A&index=1
      4. 魔法塔 https://www.youtube.com/watch?v=afHVjiNeH7A&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=25
        1. https://www.sidefx.com/tutorials/mystic-towers-procedural-modelling/
      5. 石墙 https://www.youtube.com/watch?v=3u6UNNJQ_cM&list=PLCWTAH7pGMWQYjgN46TCLDpT5v7ICW8EC&index=43
        1. https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-detail-mesh/
      6. https://www.youtube.com/watch?v=CE7H_P8q6QY&list=RDCMUCbGtHf3_s0hhZq2Os0NNvkg&index=2
      7. 地牢 https://www.sidefx.com/tutorials/wfc-dungeon-generator/
      8. 城市 https://www.sidefx.com/tutorials/city-building-with-osm-data/
      9. 科幻场景 https://www.sidefx.com/tutorials/sci-fi-level-builder/
      10. 组件建模 https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-modules/
      11. 杂货摊(Solaris) https://www.youtube.com/watch?v=_X9sl5d_ObE&list=PL2SMrYpOIl0Pj13o_OoV6kCnNV35VBA6e&index=1
        1. https://www.sidefx.com/tutorials/solaris-workshop/
      12. UE4 初学者套件 https://www.sidefx.com/tutorials/ue4-starter-kit/
      13. 古代遗迹 https://www.sidefx.com/tutorials/post-apocalyptic-ruins-for-ue4/
      14. 日式城堡(收费) https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-japanese-castle-for-unreal-engine-4/
      15. 组件化建筑生成 https://www.sidefx.com/tutorials/house-generation-with-modular-models/
  4. 第二部分 Substance Desiger
    1. Allegorithmic被Adobe收购后,SD改名为Ds,界面也发生了不少变化,不过原理是一样的
    2. PBR 原理及纹理说明
      1. https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-1-zh
      2. https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part2-zh
    3. 界面基础
      1. https://www.youtube.com/watch?v=HG7l-yx9yYY&list=PLB0wXHrWAmCx6mU9F7jy7bLoaqZcPE8gO
    4. 快捷键
      1. https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/Substance-3D-Designer-Keyboard-Shortcuts
    5. 入门课程
      1. https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/First-Steps-with-Substance-3D-Designer/youtube-VyFgpitTsYg (新版)
      2. https://www.youtube.com/watch?v=i_q_JaCg7hk&list=PLB0wXHrWAmCwWfVVurGIQO_tMVWCFhnqE (旧版)
    6. 实例
      1. 旧木板 https://www.youtube.com/watch?v=vLz8ZyduQi0&list=PLB0wXHrWAmCzTXeyYT5Vy3ds711ZRHRYh
      2. 风格化材质 https://www.youtube.com/watch?v=TAwTNnxlvRM&list=PLB0wXHrWAmCzWGhaotmhWkJ1RJIUYdUCC
    7. PBR渲染
      1. https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/Material-Renders-with-PBR-Render-Node/youtube-syu-C_Dq5Rs
    8. 函数入门
      1. https://www.youtube.com/watch?v=ajyp8Z26UsA&list=PLB0wXHrWAmCxgZm-sAxndA6GbATuASmxS
    9. Ds 建模
      1. https://www.youtube.com/watch?v=_VAnxe-zHSY
    10. 函数进阶
      1. https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/using-functions-in-substance-designer/youtube-lgxTJ4TvzwU
    11. 布料
      1. 官方库 https://www.youtube.com/watch?v=m4gZ4622ujA&t=12s
      2. 教程
        1. https://www.youtube.com/watch?v=V4tJxynId24
        2. https://www.youtube.com/watch?v=yV7iIVXXrpk
        3. https://www.youtube.com/watch?v=OlDwuf8G6Sc
        4. https://www.youtube.com/watch?v=NfqNYxD1UsM
        5. https://www.youtube.com/watch?v=zOCOLvZu_a8
        6. https://www.youtube.com/watch?v=Ox7Ku0g540w
        7. https://www.youtube.com/watch?v=mHK-TqhXtmc
        8. https://www.youtube.com/watch?v=2mbnbW2CCnQ
      3. 扫描
        1. https://www.youtube.com/watch?v=F3DTive0Urg
        2. https://www.youtube.com/watch?v=CVSUTOgcJlg
        3.  https://www.youtube.com/watch?v=2YQZ8A2Cqi0
        4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/150779850
        5. 扫描设备搭建
          1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/149860902
          2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/149854115
      4. https://www.youtube.com/watch?v=c9itx_9p5AA
      5. https://www.youtube.com/watch?v=QNcPl3myYg0
      6. https://zhuanlan.zhihu.com/p/397772322
    12. 其他参考
      1. 官方教学网站 https://substance3d.adobe.com/tutorials
      2. 官方文档 https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/substance-3d-designer-102400008.html
      3. 学习路径 https://zhuanlan.zhihu.com/p/56194917 (部分链接已失效)
      4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/384631424
  5. 第二部分 专项参考
    1. 波函数坍缩
      1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/280013345
      2. https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
    2. 植被生态系统
      1. https://80.lv/articles/002sgr-generating-procedural-plant-ecosystems/
  6. 第四部分 作业
    1. 一个利用程序化生成做出的小场景
      1. 说明生成过程中的
  1. 优化部分
    1. 游戏优化是一个系统工程,但并没有系统性的知识可学,都是在项目中慢慢来积累实践的
    2. 随着硬件越来越好,优化的方案也在逐步发生变化
    3. 总体而言,优化的目的就是在保证美术效果和游戏体验的前提下,降低CPU、GPU、内存开销 ,减小带宽、包体
    4. 优化有时就像跷跷板,减小时间开销就有可能增加了空间开销,所以需要具体情况具体分析
    5. 不同项目的瓶颈点有差别,没有必要按图索骥把所有优化方法都塞到一个游戏里
      1. 例如《饥荒联机版》的瓶颈就在于CPU、内存、延迟、流量上,渲染并非瓶颈,所以不用过多考虑渲染的优化
    6. 就渲染而言,优化条目也是细碎的
      1. 比如CPU压力大可以考虑降低Draw Call数,GPU Instancing有利于降低Draw Call,但同种物件过少时反而会增加CPU开销
      2. 比如 shader variants 有利于控制单个物件的渲染指令数,但是无节制的加入key words 会让内存开销成指数性增长
      3. 比如 shader 中常见的指令复杂度需要理解:例如 a = b * c + d 只占用一条编译后的指令(mad);例如一些smoothstep可以用lerp代替
    7. 通用的优化方案有很多,但真正的大型项目里也会需要个性化的优化方案
      1. 比如针对粒子系统,不在视野中的可以暂停,距离过远的可以停止播放,对于一些游戏,这样的方案能节约不少CPU和内存的开销
      2. 比如 Unity 默认的 Bloom 在CPU端有持续且无必要的开销,正式项目中需要进一步优化
    8. 参考
      1. https://www.zhihu.com/question/22595954
  2. 主题分享
    1. 漫威蜘蛛侠
      1. 优化、性能 https://www.youtube.com/watch?v=KDhKyIZd3O8
      2. 程序化生成 https://www.youtube.com/watch?v=4aw9uyj9MAE
  3. 其他系统学习参考
    1. 百人计划
      1. https://docs.qq.com/doc/DUFlzT3ByV2tHanpT
      2. https://space.bilibili.com/7398208
  4. 十二周学习计划
    1. 第一周
      1. Houdini 课程(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
        1. 入门
          1. 界面与操作 https://www.youtube.com/watch?v=Tsv8UGqDibc&list=PLhyeWJ40aDkUDHDOhZQ2UkCfNiQj7hS5W (第一节)
          2. 界面与操作2 https://www.youtube.com/watch?v=0W4CJ0BdTRA&list=PL4XNGOsVprEqkgMtaxoDqi5yL-IL0yc0F (前两节)
          3. 范例研究——电线杆
        2. 作业
          1. 制作一面砖墙,在砖墙及附近地面上铺上落叶
    2. 第二周
      1. Houdini 课程(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
        1. 进阶(选修)
          1. 场景地形基础
            1. https://www.sidefx.com/tutorials/terrain-heightfield-overview
            2. https://www.sidefx.com/tutorials/h17-terrain-master-class/
          2. PDG地形生成(包含PDG基础)
            1. https://www.sidefx.com/learn/collections/pdg-for-indie-gamedev/
          3. 拓展资料
            1. 程序化沙漠 https://www.sidefx.com/tutorials/procedural-desert/
        2. 作业
          1. 进阶作业(选修)
            1. 制作一个沙漠绿洲场景并使用Houdini Engine导入引擎
    3. 第三周
      1. UE4引擎 学习(具体请查看组里群文件 新人任务.rar)
        1. 基础
          1. 引擎入门 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/introducing-unreal-engine?lang=zh-CN
          2. 编辑器入门 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/unreal-editor-fundamentals---editor-introduction
          3. 新手引导 https://www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses/getting-started-in-unreal-engine
          4. 官方教学专辑 https://i.youku.com/i/UMzE2NDk2OTIw/custom?spm=a2hzp.8244740.0.0&id=32318
          5. 官方文档 https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/
        2. 必修
          1. 场景编辑入门(仅网易内网)https://km.netease.com/topics/topic/2300/item/14883
          2. 编辑流程教程
            1. https://www.youtube.com/watch?v=y0P1xx2fS6w
            2. https://www.youtube.com/watch?v=ofE0EZlP0I4
            3. https://www.youtube.com/watch?v=tp-FraHmGpU
            4. https://www.youtube.com/watch?v=FGpQn2pNXBg
            5. https://www.youtube.com/playlist?list=PLBi3xvwvY3dncU0vlOi7gov3AFmXhRTOm
            6. https://www.bilibili.com/video/BV1c54y187dH?p=5
            7. https://www.bilibili.com/video/BV1EE41147FP?p=7
            8. https://space.bilibili.com/355512952/video?keyword=%E8%99%9A%E5%B9%BB%E5%BC%95%E6%93%8E%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%8E%AF%E5%A2%83%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%A4%A7%E5%B8%88
        3. 作业
          1. (仅网易内网)https://km.netease.com/article/366508
    4. 第四周
      1. Shader 语言
        1. 简单版本
          1. 基础
          2. 光照与纹理
      2. 作业
        1. 考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
        2. 应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
          1. 基础的光照模型(例如半兰伯特+Blinn-Phong,或者基于ramp map的风格化光照)
          2. 基础的纹理应用(例如固有色、凹凸)
          3. 半透明物件(例如水)
    5. 第五周
      1. Shader 语言
        1. 简单版本
          1. 进阶属性
          2. 其他内容
      2. 作业
        1. 考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
        2. 应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
          1. 多光源
          2. 阴影
          3. 反射
          4. 渲染纹理应用(例如水晶球)
          5. 序列帧粒子(例如蝴蝶)
          6. 利用顶点动画实现的效果(例如树木花草)
          7. 后处理(例如简单版本的Bloom)
    6. 第六周
      1. Shader 语言
        1. 困难版本
          1. 查漏补缺(部分内容与简单版本相近,包含一定新知识)
            1. 基础
            2. 表面与光照
            3. 环境互动
          2. 高级属性
      2. 作业
        1. 考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
        2. 应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
          1. 迭代之前所做的 shader (例如动态)
          2. 替换为 PBR 光照模型
          3. 折射(例如水面)
    7. 第七周
      1. Shader 语言
        1. 困难版本
          1. 全局光照
          2. 进阶课程
      2. 作业
        1. 考虑美观性,制作一个场景(至少一屏)
        2. 应用本期学到的知识,完成场景中各种物件的渲染,包括:
          1. 全局光照(利用烘焙实现变化丰富的光照)
          2. GPU Instancing (例如植被群落、鸟群鱼群)
          3. Bloom(进阶版本)
          4. 视差贴图(例如毛发、山体凹凸)
    8. 第八周、第九周、第十周
      1. 第二部分:UE4材质课程
      2. 作业详见课程内容
    9. 第十一周
      1. Substance Designer 课程
        1. 第二部分 Substance Desiger
          1. 界面基础
          2. 快捷键
          3. 入门课程
          4. 实例
        2. 作业
          1. 在引擎中展示至少5种不同的原创纹理(不能是教程中出现的)
    10. 十二周
      1. 答辩准备
        1. 学习及产出的Presentation(30分钟以上)
        2. 内容请参考美术部提供的转正模板
        3. PPT一定要美观
    11. 作业说明(内部,同样适用于日常学习)
      1. 每学习一节课程、一篇文章或一个知识模块
        1. 整理出相关笔记或脑图
        2. 展示学习中产出的视频、截图或动图
        3. 对所学内容做出评价(用于优化学习大纲)
        4. 日常学习:除以上三点外,需要有项目中如何使用的部分
      2. 大作业
        1. 必选
          1. 以上每周作业的分析、制作说明文档(小论文)
          2. 最终效果展示(视频、截图、动图)
          3. 制作心得
          4. exe 文件
          5. 过程截图
      3. 分享(选做)
        1. 鼓励将学到的知识和创新成果分享给大家,团队分享、部门分享、公司分享皆可
        2. 形式可以为文章或 Presentation,转正必须有一场 Presentation 分享才可以
      4. 考察纬度
        1. 学习的目的是为了自我的提升,考察和评分并不是重点,能学到有用的知识最重要
        2. 考察纬度及权重
          1. 审美 35%
            1. 美术效果优秀:100分
            2. 美术效果正常(和谐):70分
            3. 美术效果尚可(还能接受):50分
            4. 美术效果无法达到基础审美要求(非常糟糕):20分
            5. 未完成美术效果:0分
          2. 技术实现及创新性 30%
            1. 使用优秀的具有创新性方案制作:100分
            2. 使用常规方案制作:70分
            3. 使用不完善的或缺乏通用性的方案制作:40分
            4. 未完成技术方案实现:0分
          3. 文档 25%
          4. 完成度 10%
        3. 评分分布
          1. 卓越 10%
          2. 优秀 25%
          3. 不错 35%
          4. 一般 20%
          5. 加油 10%

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